C4D
XL 6 : Apprendre les bases de l'animation
faciale avec Morpher
Le Morphing est un système qui permet l'interpolation entres-elles
de plusieurs formes 3ds ayant le même nombre de vecteurs,
cette technique d'animation est le plus souvent utilisée
pour représenter les mouvements des lèvres et
les expressions du visage d'un personnage en 3 dimensions.
Seule contrainte à cette technique, le nombre de sommets
de l'objet source doit être toujours égal au
nombre de celui des cibles sinon vous obtiendriez un résultat
catastrophique.
Cinéma 4d possède évidemment
comme il se doit un outil de Morphing en standard qui est
disponible dans la timeline sur le menu des effets spéciaux.
Malheureusement cet outil est fourni dans sa forme la plus
simple loin de ce que font certains logiciels d'animation
haut de Game.
C'est à ce niveau qu'interviendra Morpher,
un plug-ins gratuit que l'on trouve gratuitement sur le
WEB et qui comblera de manière fort honorable le
manque d'efficacité de l'outil de morphing de base
de Cinema 4d et qui pourra faire gagner un temps fort appréciable
aux animateurs.
Pour
commencer, téléchargez et décompressez le fichier Zip et récupérez
les fichiers morph.TIP et Morpher_1.0.cof que
vous placerez dans le dossier Plugins de Cinema 4D.
Si vous avez un Mac faites pareil mais prenez les fichiers
du répertoire XtraStuf.mac, les autres c'est
pour le PC.
Maintenant lancez Cinema 4D et si vous avez bien suivi la
procédure vous devriez voir apparaître Morpher dans le menu comme sur la capture si-dessous.
Bon
maintenant c'est là que les choses sérieuses
commencent. Avant de passer à l'animation proprement
dite, il va falloir modéliser un visage et ensuite
le dupliqué et le déformé pour créer
chacune des positions clés nécessaires à
votre animation.
Première
étape modélisez une tête de base.
Si vous n'êtes pas très doué ou que vous
n'avez pas le temps et comme le but ici ce n'est pas d'apprendre
à modéliser mais bien d'animer, je vous en fournis
une ici que j'ai modélisé vraiment très
rapidement pour se tutorial (attention c'est un vrai pâté)
Une fois votre tête prête nommez la " Tête Résulta " vous comprendrez plus
tard pourquoi, puis glissez-la ensuit dans un Hyper NURBS
Maintenant
passons à la deuxième étape. Il vous
faut dupliquer (sans l'HyperNURBS) votre tête
une fois pour garder la position de départ et nommez
la " Position 0 " puis dupliquez là,
autant de fois que vous avez besoin d'expressions pour l'animation.
Dans mon exemple pour ne pas se fatiguer dans les détailles
j'en et fais que 3 plus la position de base 4 mais pour une
animation des phonèmes il vous en faudra bien plus
(Vous pouvez consulter un tut US sur ce sujet à cette adresse)
Maintenant il vous faut faire le plus dur, déformer
chacun des clones à la main en mode d'édition
points et polygones pour leurs donnés les expressions
voulues puis les nommés de façon claire et explicite,
dans mon exemple " Bouche ouverte ", " yeux fermés " et " Sourire "
Vous pouvez télécharger ici mon exemple pour cette étape.
Maintenant
on y arrive, ouvrez le Morpher.
Ne touchez à rien pour le moment, il va d'abord falloir
assigner les noms des objets sources et cibles dans les
bonnes cases, ce n'est pas automatique et il va falloir
les entrer au clavier
Commençons par la première case " Mane
of Result - Object " ça désigne l'objet
principal que l'on verra dans l'animation, donc entrez le
fameu" Tête Resulta " pour désigner
l'objet de départ.
Ensuite la case " Mane of Base -Object "
désigne la position de base quand toutes les cibles
sont à zéro. Entrez " Position 0 " Morpher a besoin d'une position de base sinon vous
obtiendrez des ralentissements insupportables et des résulta
parfois étrange.
Dans les suivantes vous avez 15 cases " Names of
Targets " libres, entrez tout les noms des objets
cibles que vous avez fait dans l'ordre que vous voulez (exp
: Bouche ouverte, Yeux fermés, Sourire, )
Voilà,
on peut enfin animer le visage. Pour commencer faites
des essais pour bien comprendre le système. Cochez
en bas l'option Auto Update et cliquez sur Morph pour initialiser l'outil puis passez par exemple à
la case " Sourire " et bougez la barre
doucement est progressivement ver 100% relâchez
de temps en temps pour voir le résultat, vous voyez
votre personnage se met plus ou moins à sourire
selon l'intensité appliquée. Maintenant
essayez de mettre un pourcentage négatif et ho!
miracle votre personnage fera le contraire avec un air
triste sans que vous n'ayez jamais fait cette position
à la main. Là, vous venez d'expérimenter
le premier avantage de Morpher par rapport à
celui fournit en standard, voyons sans plus attendre le
suivant.
Amusez-vous
tout simplement à déplacer les valeurs de
toutes vos cases pour obtenir une nouvelle position originale.
Si vous êtes un utilisateur de l'outil de Morphing
standard de C4D c'est sans doute avec grande
joie que vous remarquerez que vous pouvez maintenant mixer
vos positions clés entres-elles de manière
indépendante pour obtenir toutes sortent de nouvelles
positions sans avoir besoin d'en refaire à la main,
avec par exemple la possibilité de faire sourire
votre personnage tout en pouvant lui faire cligner des yeux
à tout instant sans souffrir des contraintes dues
au manque de souplesse des points clés.
Bon
passons à la dernière étape, savoir
enregistré les différentes poses dans la timeline pour faire l'animation.
Tout d'abord il vous faut comprendre que Morpher n'est pas un vrai outil de Morphing mais il se sert du mode PLA de Cinéma 4D pour le simuler. Comme
le mode PLA ne fonctionne qu'en mode édition
il est indispensable de se mettre en mode point ou polygone
en sélectionnant l'objet de scène " Tête
Resulta " ainsi que d'activé ce mode (la
toute dernière case en bas à droite de la
barre de temps) pour pouvoir enregistrer les positions clés.
Au passage pour avoir une timeline propre, désactivez
les cases d'enregistrements des positions Translate, Scale et Rotate, on en a pas besoin pour ce
genre d'anime et cela pourrait vous posez des problèmes
par la suite dans votre scène.
Ayé,
vous êtes prêt comme sous la capture ci-dessous
? alors on y va.
Mettez-vous à 0 dans la barre de temps, créez
votre déformation-clé de départ avec Morpher et enregistrez-la en cliquant sur l'icône
" Keyframe record " (celle avec le point
rouge en bas) déplacez la barre de temps, par exemple
à 10 créez une nouvelle déformation
clé différente de votre choix avec Morpher et enregistré là, répétez l'opération
plusieurs fois jusqu'au bout à l'image 90 et joué
votre animation.
Ensuite
ouvrez la timeline et observez la.
Vous voyez, Morpher a enregistré les points
clés comme une simple déformation PLA et s'utilise comme tel, d'ailleurs si vous quittez Morpher ou C4D les clés restent mais le Morpher
disparaît de la mémoire comme s'il n'avait
jamais existé. Par la suite si vous deviez refaire
appel à lui une nouvelle fois il faudra le reconfigurer
à zéro.
Voilà
maintenant vous devriez avoir bien compris le système
et être aptes à parfaitement utiliser ce
plug-ins comme il se doit.
Note
: Le PLA signifie Point Level Animation for Record, dans ce
mode Cinema4D enregistre dans des clés sur la ligne
de temps tous les déplacements des vecteurs ou polygones
que vous faites sur votre modèle 3D et interpole
les clés pour en faire une animation.