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 C4D XL 6 : Apprendre les bases de l'animation faciale avec Morpher
Le Morphing est un système qui permet l'interpolation entres-elles de plusieurs formes 3ds ayant le même nombre de vecteurs, cette technique d'animation est le plus souvent utilisée pour représenter les mouvements des lèvres et les expressions du visage d'un personnage en 3 dimensions.
Seule contrainte à cette technique, le nombre de sommets de l'objet source doit être toujours égal au nombre de celui des cibles sinon vous obtiendriez un résultat catastrophique.

Cinéma 4d possède évidemment comme il se doit un outil de Morphing en standard qui est disponible dans la timeline sur le menu des effets spéciaux. Malheureusement cet outil est fourni dans sa forme la plus simple loin de ce que font certains logiciels d'animation haut de Game.
C'est à ce niveau qu'interviendra Morpher, un plug-ins gratuit que l'on trouve gratuitement sur le WEB et qui comblera de manière fort honorable le manque d'efficacité de l'outil de morphing de base de Cinema 4d et qui pourra faire gagner un temps fort appréciable aux animateurs.


Pour commencer, téléchargez et décompressez le fichier Zip et récupérez les fichiers morph.TIP et Morpher_1.0.cof que vous placerez dans le dossier Plugins de Cinema 4D. Si vous avez un Mac faites pareil mais prenez les fichiers du répertoire XtraStuf.mac, les autres c'est pour le PC.
Maintenant lancez Cinema 4D et si vous avez bien suivi la procédure vous devriez voir apparaître Morpher dans le menu comme sur la capture si-dessous.

Bon maintenant c'est là que les choses sérieuses commencent. Avant de passer à l'animation proprement dite, il va falloir modéliser un visage et ensuite le dupliqué et le déformé pour créer chacune des positions clés nécessaires à votre animation.


Première étape modélisez une tête de base.
Si vous n'êtes pas très doué ou que vous n'avez pas le temps et comme le but ici ce n'est pas d'apprendre à modéliser mais bien d'animer, je vous en fournis une ici que j'ai modélisé vraiment très rapidement pour se tutorial (attention c'est un vrai pâté)
Une fois votre tête prête nommez la " Tête Résulta " vous comprendrez plus tard pourquoi, puis glissez-la ensuit dans un Hyper NURBS


Maintenant passons à la deuxième étape. Il vous faut dupliquer (sans l'HyperNURBS) votre tête une fois pour garder la position de départ et nommez la " Position 0 " puis dupliquez là, autant de fois que vous avez besoin d'expressions pour l'animation. Dans mon exemple pour ne pas se fatiguer dans les détailles j'en et fais que 3 plus la position de base 4 mais pour une animation des phonèmes il vous en faudra bien plus (Vous pouvez consulter un tut US sur ce sujet à cette adresse)
Maintenant il vous faut faire le plus dur, déformer chacun des clones à la main en mode d'édition points et polygones pour leurs donnés les expressions voulues puis les nommés de façon claire et explicite, dans mon exemple " Bouche ouverte ", " yeux fermés " et " Sourire "
Vous pouvez télécharger ici mon exemple pour cette étape.


Maintenant on y arrive, ouvrez le Morpher.
Ne touchez à rien pour le moment, il va d'abord falloir assigner les noms des objets sources et cibles dans les bonnes cases, ce n'est pas automatique et il va falloir les entrer au clavier
Commençons par la première case " Mane of Result - Object " ça désigne l'objet principal que l'on verra dans l'animation, donc entrez le fameu" Tête Resulta " pour désigner l'objet de départ.
Ensuite la case " Mane of Base -Object " désigne la position de base quand toutes les cibles sont à zéro. Entrez " Position 0 " Morpher a besoin d'une position de base sinon vous obtiendrez des ralentissements insupportables et des résulta parfois étrange.
Dans les suivantes vous avez 15 cases " Names of Targets " libres, entrez tout les noms des objets cibles que vous avez fait dans l'ordre que vous voulez (exp : Bouche ouverte, Yeux fermés, Sourire, …)


Voilà, on peut enfin animer le visage. Pour commencer faites des essais pour bien comprendre le système. Cochez en bas l'option Auto Update et cliquez sur Morph pour initialiser l'outil puis passez par exemple à la case " Sourire " et bougez la barre doucement est progressivement ver 100% relâchez de temps en temps pour voir le résultat, vous voyez votre personnage se met plus ou moins à sourire selon l'intensité appliquée. Maintenant essayez de mettre un pourcentage négatif et ho! miracle votre personnage fera le contraire avec un air triste sans que vous n'ayez jamais fait cette position à la main. Là, vous venez d'expérimenter le premier avantage de Morpher par rapport à celui fournit en standard, voyons sans plus attendre le suivant.



Amusez-vous tout simplement à déplacer les valeurs de toutes vos cases pour obtenir une nouvelle position originale. Si vous êtes un utilisateur de l'outil de Morphing standard de C4D c'est sans doute avec grande joie que vous remarquerez que vous pouvez maintenant mixer vos positions clés entres-elles de manière indépendante pour obtenir toutes sortent de nouvelles positions sans avoir besoin d'en refaire à la main, avec par exemple la possibilité de faire sourire votre personnage tout en pouvant lui faire cligner des yeux à tout instant sans souffrir des contraintes dues au manque de souplesse des points clés.


Bon passons à la dernière étape, savoir enregistré les différentes poses dans la timeline pour faire l'animation.
Tout d'abord il vous faut comprendre que Morpher n'est pas un vrai outil de Morphing mais il se sert du mode PLA de Cinéma 4D pour le simuler. Comme le mode PLA ne fonctionne qu'en mode édition il est indispensable de se mettre en mode point ou polygone en sélectionnant l'objet de scène " Tête Resulta " ainsi que d'activé ce mode (la toute dernière case en bas à droite de la barre de temps) pour pouvoir enregistrer les positions clés.
Au passage pour avoir une timeline propre, désactivez les cases d'enregistrements des positions Translate, Scale et Rotate, on en a pas besoin pour ce genre d'anime et cela pourrait vous posez des problèmes par la suite dans votre scène.

Ayé, vous êtes prêt comme sous la capture ci-dessous ? alors on y va.

Mettez-vous à 0 dans la barre de temps, créez votre déformation-clé de départ avec Morpher et enregistrez-la en cliquant sur l'icône " Keyframe record " (celle avec le point rouge en bas) déplacez la barre de temps, par exemple à 10 créez une nouvelle déformation clé différente de votre choix avec Morpher et enregistré là, répétez l'opération plusieurs fois jusqu'au bout à l'image 90 et joué votre animation.

Ensuite ouvrez la timeline et observez la.

Vous voyez, Morpher a enregistré les points clés comme une simple déformation PLA et s'utilise comme tel, d'ailleurs si vous quittez Morpher ou C4D les clés restent mais le Morpher disparaît de la mémoire comme s'il n'avait jamais existé. Par la suite si vous deviez refaire appel à lui une nouvelle fois il faudra le reconfigurer à zéro.

Voilà maintenant vous devriez avoir bien compris le système et être aptes à parfaitement utiliser ce plug-ins comme il se doit.


Note : Le PLA signifie Point Level Animation for Record, dans ce mode Cinema4D enregistre dans des clés sur la ligne de temps tous les déplacements des vecteurs ou polygones que vous faites sur votre modèle 3D et interpole les clés pour en faire une animation.

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